Wise Geek → Procédures pas à pas du jeu → Dark City 4: Dublin - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape
Ville sombre 4 : Dublin. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.
Sommaire
- Conseils généraux
- Train
- Rue
- Magasin de jouets
- La plage
- Phare
Conseils généraux
Ceci est le guide officiel de Dark City: Dublin.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez zoomer. des captures d’écran montreront chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas les solutions HOP. Il déterminera l’emplacement du HOP et l’article d’inventaire acheté.
Ce guide montrera des solutions à des puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour déclencher un dialogue, des cinématiques ou des tâches avant d’interagir avec la scène.
Chapitre 1 : Train
Prenez un bloc-notes avec des indices et lisez la lettre : ouvrez la valise ; Prenez le JOURNAL (A).
Lire un journal; prenez le BADGE DE DETECTIVE.
Prenez la TASSE ; sélectionnez une carte ; Prenez la PIÈCE DE SERRURE et la carte (B).
Parler avec).
Sélectionnez (D). placez la TASSE (E) ; sélectionnez (F); prenez le CAFÉ et la SERVIETTE.
Lire l’affiche ; Prenez la CARAFE (G).
Donnez le CAFÉ (H). parler.
Prenez les indices (I).
Sélectionnez Carnet d’indices (J).
Solution (K); prenez des PINCES.
Utilisez GRAPH et PINCES ; Prenez la CARAFE D’EAU (L).
Utilisez la CARAFE D’EAU (M).
Marche droit.
Parlez (N); donner BADGE DE DETECTIVE ; prenez 1/3 de STAIN REMOVER et lisez la note.
Sélectionnez le bouton Déductions (O). jouer au HOP.
Sélectionnez (P).
Prenez le NETTOYEUR DE TACHES 2/3, la CORNE et le MARTEAU (Q).
Utilisez une SERVIETTE ; sélectionnez (R); placez la PIÈCE DE SERRURE ; Prenez la CLE TRIANGULAIRE (S).
Utilisez TRIANGLE ; Prenez le DÉCAPANT 3/3 (A).
Utilisez la CORNE (B). Lisez le journal, déplacez le poulet et prenez la LISTE DE VITRAIL (C).
ENLEVER LES TACHES dans la LISTE DES VITRAILS ; sélectionnez 1-2-3 (D).
Solution (E).
Prenez la LISTE DE BAGAGES.
Utilisez la LISTE DES BAGAGES ; Sélectionner; jouez à la SOC (F) ; gagner DEUX LIVRES.
Parler; Donnez DEUX LIVRES ; Prenez le JETON DE CHEVAL (G).
À droite (@).
Parlez (H).
Prenez les FILS. Utilisez le JETON DE CHEVAL (I).
Lisez la note ; Prenez le DISQUE ÉTOILÉ (J).
Sélectionnez le stylo ; sélectionnez 1-13 (K) ; prenez PORTRAIT.
Donnez PORTRAIT (H).
Solution (KL) - (HI) - (JEB) - (A) - (BEJ) - (IH).
Prenez le TOURNEVIS (N).
Suite de la décision (IJE) - (BAD).
porte ouverte ; à droite.
Lisez la note ; Prenez le JETON DE CHAUSSURE 1/3 (P).
Utilisez HEURTOIR et TOURNEVIS. solution TSQVUTSQVUTVUTSQVUTSQ-VTU .; sélectionnez le marteau.
Marche droit.
Parlez (A).
lire des notes ; Prenez le CABLE (B).
Prenez la LANTERNE ÉTEINTE (C). placez le FIL et le CÂBLE ; sélectionner la roue. Déplacez le manteau et prenez les JETONS DE CHAUSSURE 2/3 (D).
Prenez la CRAIE. lire les journaux (E).
Sélectionnez (F).
Placez le DISQUE ÉTOILE (G).
Prenez la loupe (H). sélectionnez 1-2.
Déplacer (IJ); sélectionnez 3-4.
Utiliser (KL); sélectionnez (L) ; déplacer (LK).
Utiliser (MN).
Choisir; Prenez les 3/3 JETONS DE CHAUSSURE (O).
Placez les JETONS DE CHAUSSURE (P). jouer au HOP ; gagner 1/2 LETTRES.
Solution HOP Mini-jeu 1 (Q).
Solution de mini-jeu HOP 2 (R).
Sélectionnez Indice du bloc-notes.
Solutions).
Prenez des BISCUITS.
Utilisez des BISCUITS (T).
Prenez l’ADRESSE DE LA POLICE (U).
Descendre.
Parler; donnez l’ADRESSE DE LA POLICE (V).
porte ouverte ; à droite.
Parlez (A).
Prenez la COQUE (B).
Ouvrez CASE et lisez la note ; utilisez la LOUPE ; sélectionnez des ensembles de 3 (C).
Tourne la page; solutions (D).
Chapitre 2 : Rue
Prenez le CHARGEUR et le CROCHET (E).
Prenez le TAMBOUR (F).
Utilisez le CROCHET (G). sélectionnez 1-7 ; gagnez 2/2 LETTRES.
Prenez le KÉROSÈNE (H).
Sélectionnez (I).
Prenez des MATCHS ; lire la note (J).
KÉROSÈNE et ALLUMETTES sur LANTERNE ÉTEINTE ; Prenez la LANTERNE ALLUMÉE.
Placez les LETTRES (K). Sélectionner; utilisez LANTERNE ALLUMÉE ; jouer au HOP ; Gagnez du PAPIER DÉCHIRÉ.
Donnez la BOTTE (L).
Sélectionnez PAPIER DÉCHIRÉ ; solution (M); Prenez STENTILUS MYSTERIEUX.
Marche droit.
Parlez (A).
Prenez la MAIN DE POUPEE (B).
Parler; donner TAMBOUR ; Prenez 1/3 DESSINS (C).
Parler; Prenez l’OEIL DE POUPEE (D).
Placez la MAIN et l’ŒIL DE POUPÉE. Prenez la POUPEE (E).
Prenez le FIL (F).
Donnez la POUPÉE et la CRAIE. Prenez 2/3 DESSINS (G).
Prenez l’ÉPONGE (H).
Utilisez une ÉPONGE ; Prenez 3/3 DESSINS (I).
Sélectionnez (J).
Placez le FIL et les DESSINS. solutions (K).
Prenez la JAMBE.
Parlez (L).
Descendre.
Parler; Prenez le JETON DE FEU (M).
Lisez la note ; Prenez la MAIN (N).
Placez le POCHOIR MYSTÉRIEUX. solutions (O).
Sélectionnez (P).
Va à gauche.
Sélectionnez ABC ; Prenez le SABLE (D).
Placez le JETON FEU. solution IGFHJKIGEFHJIGH.
porte ouverte ; utilisez du SABLE ; Prenez le PIED-DE-BICHE (L).
Utilisez le PIED-DE-BICHE (M).
Solution (N).
Sélectionnez le bouton "Déductions" ; jouer au HOP.
portes ouvertes; sélectionnez (O); jouer au HOP ; gagner POUPÉE CASSÉE.
Parler; Prenez le LIVRE (P).
Placez LIVRE ; Solution; Prenez la TÊTE (Q).
TÊTE, BRAS et JAMBE sur BROKEN DOLL ; prenez LEPRECHOON.
Parlez (P).
descendre; À droite.
Sélectionnez le bouton "Déductions" ; jouer au HOP.
sélectionner).
Sélectionnez (B).
Prenez la PIECE DE PUZZLE (C).
Choisir; Prenez le TONNEAU (D).
Lisez la note ; prendre MATCHS ; placez la solution PIÈCE DE PUZZLE (E) ; prenez 1/2 CROCHET.
Prenez le CROCHET 2/2, déplacez le coussin et prenez la SCIE À MÉTAUX (F).
Utilisez SCIE À MÉTAUX. Gagnez CHAÎNE (G).
CROCHETS sur les CHAÎNES ; prendre CHAÎNE AVEC CROCHETS.
Utilisez la CHAINE AVEC CROCHETS (H).
Utilisez le TONNEAU (I).
Va à gauche.
Utilisez MATCHS ; Prenez 1/2 POIGNEE et 1/2 PLANCHE EN BOIS (J).
Supprimer le signe ; Prenez les POIGNÉES 2/2 (K).
Prenez la CLÉ ANGLAISE et placez les POIGNÉES. sélectionnez Mx2-L-Mx2 ; Prenez la CANNE CASSEE (N).
Sélectionnez (O).
Solution (P).
Prenez la 1/2 PAIRE DE SAUTS (Q).
sélectionner); Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (B).
Prenez le POIGNEE DE CANNE CASSEE (C).
Utilisez la CLÉ ; Obtenez le COLLIER (D).
Descendre.
Lisez le message (E).
Prenez la CORDE (F).
Prenez 2/2 PLANCHES DE BOIS (G).
PLANCHES EN BOIS et CORDE sur ÉCHELLE CASSÉE ; prenez l’ÉCHELLE.
Placez l’ÉCHELLE (H).
Utilisez le COLLIER. Prenez le CADUCÉE et le JOUET DE LEPRECHON (I).
Placez/sélectionnez CADUCÉE (J). jouer au HOP ; gagner du RUBAN ADHÉSIF.
Solution de mini-jeu HOP (K).
CANNE CASSÉE, RUBAN DUCTIF et POIGNÉE DE CANNE CASSÉE ; prenez la CANNE.
Utilisez la CANNE. Prenez la CLE DU MAGASIN DE JOUETS (L).
Lisez la note ; Prenez la 2/2 PAIRE DE SAUTS (M).
Utilisez la CLÉ DU MAGASIN DE JOUETS ; sélectionnez la poignée 3x ; tournez la poignée (N).
Marche droit.
Chapitre 3 : Magasin de jouets
Sélectionnez le bouton "Déductions" ; jouer au HOP.
Prenez le LEVIER DE CAISSE ENREGISTREUSE. placez la PAIRE DE SAUTS ; sélectionnez Ax2-B ; prenez le JETON.
Placez le JETON (C). sélectionnez (D).
Solution (E).
Prenez l’HUILE (F).
Sélectionnez (G).
Prenez la PETITE GUITARE (I).
Utilisez de l’HUILE ; boîte ouverte; Prenez le PETIT ACCORDÉON et la CLÉ DE CAISSE ENREGISTREUSE (J).
Descendre.
Lisez la note ; placez la CLÉ DE CAISSE ENREGISTREUSE et le LEVIER DE CAISSE ENREGISTREUSE ; levier de sélection 2x ; Prenez les PIECES (K).
Descendre.
Jouez à HOP ; obtenez de l’AMMONIAC (L).
Solution de mini-jeu HOP (M).
Placez les PIÈCES ; restaurer comme indiqué (N); Prenez le PETIT VIOLON.
Marche droit.
Placez le PETIT ACCORDÉON, le PETIT VIOLON et la PETITE GUITARE. Prenez le PAPETIER (O).
Utilisez l’AMMONIAQUE et le JOUET DE LUTIN ; Prenez le JOURNAL DE CUMMAN (P).
Sélectionnez Indice du bloc-notes ; solution (Q); prendre de l’ACÉTONE.
ACÉTONE SUR LE JOURNAL DU CABMAN ; Tourne la page; prenez la SÉCURITÉ ENFANTS.
Allez dans l’allée sombre.
Utilisez le MORCEAU DE CHÂTEAU DE LA NATURE (R).
Marche droit.
Prenez les PEINTURES (A).
Prenez le LEVIER DE CRIC et le TUYAU (B).
Sélectionnez TUYAU ; solution (C); Prenez la CLÉ DE LA BOÎTE À MUSIQUE et 1/2 FRAGMENT DE PHOTO GRATUIT (D).
Prenez la BOUTEILLE D’EAU et le CRIC (E).
Placez la CLÉ DE LA BOÎTE À MUSIQUE. Prenez la BASE DE KALIMBA et la PIÈCE DE SERRURE DE SAC (F).
Prenez la 1/2 PIERRE (G).
Placez le CRIC et le LEVIER DE CRIC ; sélectionnez (H).
Marche droit.
Prenez la PINCE (I).
Prenez les EXTENSIONS et la 1/2 PIÈCE LATÉRALE (J).
Prenez le POKER ; utilisez une BOUTEILLE D’EAU ; lire des notes et des journaux; Prenez les NOTES DE KALYMBA (K).
Utilisez des PINCES. gagnez du CARBONE (L).
Descendre.
Utilisez POKER ; sélectionnez (M).
Restaurez les éléments comme indiqué ; placez le FOURREAU DE FEUILLES (N).
Lisez la note ; Prenez le 2/2 MORCEAU DE CÔTÉ (O).
Marche droit.
Restaurer les éléments ; placez la PIÈCE LATÉRALE (P).
Prenez le PINCEAU, la 1/2 CANNE DE KALIMBA et la PHOTO D’ENFANT (Q).
Sélectionnez PHOTO RAW ; jouer au HOP ; gagner BAG PASSCODE.
Utilisez BROSSE ; sélectionnez (R).
Solutions).
Prenez le JOUET DE PERROQUET et l’AVOINE (T).
Descendre.
Placez la PIÈCE DE SERRURE DE SAC et le PASSEPORT DE SAC. sélectionnez 2x ; sac ouvert; Prenez le JOUET GRUAGAHA (A).
Marche droit.
Placez le JOUET GRUAGAHA. Prenez les 2/2 FRAGMENTS DE KALIMBA (B).
PARTIES DE KALIMBA et NOTES DE KALIMBA sur BASE DE KALIMBA ; Prenez la BOÎTE À MUSIQUE.
Utilisez la BOÎTE À MUSIQUE ; sélectionnez 1-5 (C).
Prenez la POIGNÉE DE FENÊTRE (D).
Utilisez la POIGNÉE DE FENÊTRE (E).
Marche droit.
Sélectionnez Indice du bloc-notes ; solution (F); prenez l’ADRESSE DU PHARE.
Prenez la CAROTTE (G).
Prenez la FARINE (H).
Prenez 2/2 PIERRES (I). Placez les PEINTURES (J).
Solution (K); Prenez la POMME (L).
Utilisez les PIERRES (M).
Solutions 1-6 (N).
Prenez la SERVIETTE. placez le JOUET PERROQUET ; Prenez la CLE DU MAGASIN (O).
Utilisez la CLÉ BOUTIQUE ; Prenez le MIEL (P).
Utilisez du CHARBON COMBUSTIBLE ; lire la note (A).
Utilisez CAROTTE (B). déplacer (CD).
Utilisez la POMME (B). déplacer (CD).
Ajouter l’AVOINE, le MIEL et la FARINE (D).
Utiliser (ED).
Déplacer (DF); Prenez le SOIN DU CHEVAL.
Utilisez le SOIN sur le CHEVAL. obtenez 2/2 PHOTO (G).
AJOUTER IMAGE ENFANT à IMAGE ENFANT ; jouer au HOP ; gagnez des ARTISTES DE POISSON.
Descendre.
Utilisez une SERVIETTE ; Prenez la LAME (H).
Marche droit.
Utilisez LAME. Prenez la SELLE (I).
Utilisez la SELLE, les FLÈCHES et l’ADRESSE DU PHARE (J).
Chapitre 4 : La plage
Prenez la LIGNE DE PÊCHE (K).
Prenez le MORCEAU DE BOITE AUX LETTRES et la LIGNE DE PECHE (L).
Prenez la BASE DE TIGE (M).
TIGE et CROCHET sur BASE DE TIGE ; gagner ROOD.
Marche droit.
Prenez 1/2 ENGRENAGE ; placez le MORCEAU DE BOITE AUX LETTRES (A).
Prenez la PLANCHE (B).
Sélectionnez (C).
Prenez le PENDULE (D).
Prenez la LAMPE A HUILE (E).
Descendre.
Placez la LAMPE À HUILE. Prenez le POISSON (F). placer POISSON ART.
Solution; Prenez le DESSIN DE POISSON COMPLET (G).
Donnez POISSON. obtenez ETOILE DE MER (H).
Utilisez la BARRE ; Sélectionner; Prenez le PIED-DE-BICHE (I).
Place TABLEAU DES DOCUMENTS ; obtenez le MOT DE PASSE DE LA BOÎTE AUX LETTRES (J).
Marche droit.
Placez le MOT DE PASSE DE LA BOÎTE AUX LETTRES ; solutions (K).
Prenez la TASSE et 1/2 EMBLÈME DE CORBEAU (L).
Utilisez le PIED-DE-BICHE. lire la note ; Prenez les CISAILLES et l’ANNEXE DU MOT DE PASSE DE LA PORTE (M).
Utilisez le MOT DE PASSE DE LA PORTE APPENDICE (N).
À droite.
Utilisez TASSE ; obtenez une TASSE D’EAU (O).
Utilisez une TASSE D’EAU (P).
Parler; Prenez les EMBLÈMES DE CORBEAU 2/2 (Q).
Jouez à HOP ; gagnez de l’ACIDE (R).
Placez les EMBLÈMES DE CORBEAUX ; lire la note ; Prenez le CROCHET et la BOUTEILLE D’EAU CHAUDE (S).
Prenez le VAPORISATEUR (T).
Utilisez SPRAY; Prenez la CLE DE L’ALBUM et la BOITE A LEPREPCHON (A).
Prenez la CORDE (B).
Utilisez la CLÉ D’ALBUM ; lire l’album Prenez la PIERRE (C).
Reculez 2 fois.
Donnez l’ÉTOILE DE MER et prenez le MORCEAU DE BATEAU. Utilisez les CISAILLES et prenez les 2/2 ROUAGES (D).
Placez la PIÈCE DE BATEAU et l’ART DU POISSON COMPLET. solutions (E).
Prenez le CROCHET (F).
CROCHET et CORDE sur CROCHET.
Marche droit.
Utilisez le CROCHET (G).
Marche droit.
Chapitre 5 : Phare
Utilisez le bouton "Déductions" ; jouer au HOP.
Prenez le BOUTON DE GAZ (H).
Prenez la tirelire (I).
Prenez les COUTEAUX. lire la note (J).
Prenez l’AIMANT (K).
Choisissez Lx3-Nx2.
Prenez la 1/2 PIÈCE DE LEPRECHON (O).
Descendre.
Utilisez l’ACIDE, ouvrez la porte et placez les ENGRENAGES (P). solutions (Q).
Prenez le LIVRE (R).
À droite.
Jouez au SOC : gagnez des AIGUILLES D’HORLOGE (S).
Placez le PENDULE et les AIGUILLES D’HORLOGE. Prenez le LUTIN AVEC LA PIOCHE (T).
LEPRECHON AVEC PIOCHE et PIERRE sur LEPRECHON’S BOX ; prenez 2/2 PIÈCES DE LEPRECHON.
PIÈCES LEPREPCHON sur MONEY BOX; prenez la CROIX DES PREMIERS SECOURS.
Placez LIVRE ; solution (U).
Utilisez ACIDE ; lire la note ; Prenez la POMPE (V).
descendre; marche droit.
Utilisez la BOUTEILLE D’EAU CHAUDE et la POMPE (A).
Placez le BOUTON DE GAZ. sélectionnez Bx2-C.
Utilisez des PINCES. Prenez le FIL et le BRIQUET (D).
FIL SUR AIMANT ; GAGNEZ L’AIMANT SUR LE FIL.
Utilisez l’AIMANT SUR LE FIL ; Prenez le GRATTOIR (E).
Utilisez le GRATTOIR et la CROIX DE PREMIERS SOINS ; Prenez la TROUSSE DE PREMIERS SECOURS (F).
Utilisez la TROUSSE DE PREMIERS SOINS ; sélectionnez (G).
Utilisez 1-4 sur (H).
Parler; lire la note (I).
Sélectionnez Indice du bloc-notes ; solution (J); prenez l’ADRESSE DE LA PROPRIÉTÉ DU MAIRE.
Reculez 2 fois.
Utilisez l’ADRESSE DE PROPRIÉTÉ DU MAIRE (K).
Prenez les NOIX (A).
Donnez NUTS ; Prenez l’ÉCUREUIL et la TOUCHE DE PIANO (B).
Lire un journal; Prenez les FEUX (C).
Prenez le GANT (D).
Utilisez le GANT, le FEU et l’ÉCUREUIL ; jouer au HOP ; Prenez le JOUET POUR CHIEN (E).
Donnez le JOUET POUR CHIEN (F).
Marche droit.
Jouez à HOP ; Obtenez la CLÉ DU BANC (G).
Lisez la note ; utilisez BRIQUET ; Prenez la CHEVALIERE (H).
Prenez la POIGNÉE. placez la TOUCHE DE PIANO (I).
Prenez le COUTEAU À LETTRE (J).
Utilisez STYLO ; Prenez le DISQUE DU COFFRE-FORT 1/3 (K).
Descendre.
Utilisez la CLÉ DU BANC. ouvrez la boîte et lisez la note; Prenez le JOURNAL DU MAIRE (L).
SIGNET RING dans LE JOURNAL DU MAIRE ; prenez 2/3 DISQUES SAFE.
Utilisez des LETTRES D’OUVERTURE ; lire la note ; Prenez la FIGURINE DE TROLL EN PIERRE (M).
Marche droit.
Jouez à HOP ; obtenez la FIGURINE DE LEPREKHAN EN PIERRE (N).
Descendre.
Placez la FIGURINE DE TROLL EN PIERRE et la FIGURINE DE LEPREKHAN EN PIERRE. solutions (O).
Prenez le BURIN ET LE MARTEAU (P).
Utilisez BURIN ET MARTEAU. Prenez la DÉCORATION DE MIROIR (Q).
Marche droit.
Placez la DÉCORATION MIROIR ; Prenez le FRAGMENT DE DAGUERROTYPE et la PARTITION DE PIANO (A).
Placez le FRAGMENT DE DAGUERROTYPE. obtenez un MOT DE PASSE SÉCURISÉ (B).
Placez la facture de PIANO ; sélectionnez 1-4 (C) ; prenez 3/3 DISQUES SAFE.
Utilisez des LETTRES D’OUVERTURE ; placez les DISQUES SÉCURISÉS et le MOT DE PASSE SÉCURISÉ ; solutions (D).
Prenez la CANNE DE CHAUVE-SOURIS. lire la note (E).
Sélectionnez le bouton "Déductions" ; jouer au HOP.
Va à gauche.
Parler; Utilisez la CANNE DE CHAUVE-SOURIS (F).
Solution (G).
Sélectionnez Indice du bloc-notes ; solutions (H).
Choisissez Oui ou Non (I).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Dark City : Dublin !
Auteur de l'article:
Yaroslav I. - rédacteur en chef -chef du site Wise Geek, auteur des tout premiers articles. Ils ont posé les principes de base pour le développement du projet. A une énorme expérience de jeu. Ils ont terminé plus de 200 jeux sur un ordinateur personnel, Sony PlayStation, Android et d'autres gadgets. Actuellement, Yaroslav dirige le développement du projet et sélectionne les sujets des nouveaux articles. Plus d'informations sur Yaroslav sont disponibles sur ce lien.